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Hexana

Die Spiele

Insgesamt waren über 20 Spiele in Deutschland bekannt. Die hier näher beschrieben werden. Andere Spiele, die von PC, GameBoy und PlayStation spiele her bekannt sind, wurde im Deutschen Fernsehen leider nicht gespielt.

Apfelernte
In diesem Spiel galt es soviele Äpfel wie möglich einzusammeln. Die Äpfel wurden von den Kindern Schnick, Schnack und Schnuck vom Baum geworfen und Hugo musste diese in einem kleinen Korb auffangen. Ab einer bestimmten Anzahl musste Hugo diesen Korb in eine Saftmaschine entleeren.


Ballonfahrt
Bei der Ballonfahrt flog Hugo durch die Lüfte - vorbei an Bergen und tödlichen Felsen. Plötzlich bekam der Ballon ein Loch und Hugo musste am Boden einer Schlucht notlanden, ohne die Felswände zu berühren.


Bergsteigen
Hugo musste beim Bergsteigen abgründe und entgegenrollenden Felsbrocken ausweichen und dabei versuchen, Säcke einzusammeln. Beim Ertönen eines Signals konnte Hugo durch einen "Spezialaufzug" eine Ebene höher und kam damit die Spitze des Berges ein Stück näher.


Draisine
Hugo hat ein altes Gleis gefunden, das direkt in Hexanas Unterschlupf führt. Hier musstest Du nun dafür sorgen, dass Hugo mit seiner Draisine sicher ans Ziel kam. Er musste entgegenkommenden Zügen ausweichen, indem er geschickt die Gleise wechselt. Es war hilfreich ab und zu einen Blick auf die Übersichtskarte am rechten Bildrand zu werfen, um nicht in eine Sackgasse zu fahren und den entgegenkommenden Züge auszuweichen. Auf dem rechten und linken Gleis konnte man jede Menge Goldsäcke einsammeln!


Eishöhle
Hugo findet sich in einer Eishöhle wieder. Die musste er schnellstmöglich durchqueren. Doch Hexana hat ein paar raffieniert Fallen eingebaut. Hugo musste von Eisblock zu Eisblock hüpfen - doch welch ein Schreck: Plötzlich versanken die Blöcke! Von den Seiten drohten dicke Boxhandschuhe, die ihn von den Block schubsen wollten. Und er musste erst einmal drei Zaubergegegnstände einsammeln, bis sich die Tür aus dieser Zauberhöhle öffnete.


Fallschirm
In dieser Szene fall Hugo wie ein Fallschirmspringer durch die Lüfte - und saust direkt auf Hexanas Geheimversteck im Wald zu. Der Spieler musstest Hugo um die Hindernisse wie Vogel, Gewitterwolken und rote Säcke herum lenken, die ihm auf dem Weg nach unten begegnen. Möglichst viele blaue Goldsäcke galt es einzusammeln...


Flieger
Plötzlich weht Hugo ein frisches Lüftchen um die Nase. Munter steuerte er einen Doppeldecker, der lustig vor sich hinknattert. Kann es diesmal so einfach sein? Musste er nur das Steuer festhalten, und Hugo wird sein Ziel erreichen? Das hatte er sich so gedacht. Am Horizont tauchten seltsame Objekte auf. Sind das Wolken, schickt die böse Hexe gar ein Unwetter? Hugo ahnt schon schlimmes. Ganz richtig - die kleinen, dunklen Punkte entpuppten sich als Ballons, die frech seine Bahn kreuzten. Hugo musste ausweichen - aber nur den roten, die blauen brachten ihm Punkte. Aber nicht genug: überall tauchten bedrohliche Gewitterwolken auf, in die Hugo keinesfalls hinein fliegen durfte...


Floßfahrt
Im Spiel Floßfahrt treibte Hugo auf Baumstämmen einen Fluss entlang und versucht dabei, Ästen und anderen Gefahren auszuweichen. Wenn er allerdings zu lange auf einen Baumstamm stehen bleibt, ging dieser unter. Der Spieler sollte versuchen durch wechseln der Baumstämme möglichst viele Goldsäcke einzusammeln.


Glühwürmchen
In diesem Spiel musste Hugo innerhalb einer bestimmten Zeit soviele Glühwürmchen wie möglich einsammeln. Je mehr er davon sammelte, desto höher lag die Punktzahl!
Diese Spiel ist bisher noch nicht als Hugo-Spiel auf CD-ROM erschienen.


Goldmine (Labyrinth)
Das Goldminen-Spiel bestand aus drei Teilen. Im ersten Teil befand sich Hugo in einem Labyrinth einer Goldmine und der Spieler musste ihm helfen, Goldnuggets einzusammeln. Ausserdem war es seine Aufgabe aufzupassen, dass Hugo nicht von einer Lore überfahren oder von einer der Dynamitstangen in die Luft gejagt wurde. Ein Blick auf die Übersichtskarte kostete jedesmal 100 Punkte. Die Zeit im Labyrinth war begrenzt! Im zweiten Teil hatte Hugo mittlerweile den Ausgang des Labyrinth erreicht. Jetzt musste er eine alte Brücke, mit riesigen Löchern überqueren. Im dritten Teil fand sich Hugo in einer Höhle mit drei Türen wieder. Jetzt lag es am Spieler, ihm bei der Entscheidung zu helfen, welche Tür er öffnen sollte. Öffnet er die richtige Tür, wurde er mit Diamanten zugeschüttet. Wählt er die falsche Tür, ging es abwärts in ein tiefes Loch... Dieses Spiel wurde zum ersten mal gegen Ende 1996 im Deutschen Fernsehen ausgestrahlt, obwohl es das allererste Hugo-Spiel überhaupt ist!


Hüttchenspiel (Zauberhände)
Im diesem Spiel hatte Schnack drei Muscheln und eine Perle zum Spielen gefunden. Sie versteckte die Perle unter einer der drei Muscheln. Der Spieler sollte ihr gut zu sehen, denn er musste dann erraten, unter welcher Muschel die Perle zum Schluss steckte.


Kletterwand
In diesem Spiel musste Hugo einen Berg besteigen. Der Spieler musste vor Bomben, Lavabrocken, Monster und Sackgassen acht geben und dabei Goldsäcke einsammeln. Am Anfang des Spiels konnte der Spieler eine Karte des Berges sehen, die er sich gut einprägen sollte, später konnte man nämlich nur noch selten auf diese Karte sehen.


Labyrinth (Dolmenhöhle)
Oh weh - es ist dunkel, es ist kalt, und Hugo versuchte durch ein Labyrinth im Berg den Weg nach oben. Denn die böse Hexana wollte, dass der kleine Troll ertrank: Die Flut stiegt unaufhörlicher. Aber nicht genug, auf die schnelle den richtigen Weg zu finden: Hexana hat auch tanzende Totenköpfe und ein mächtiges Ungeheuer in den Stollen versteckt, die Hugo nach dem Leben trachten ...


Mine (Bergwerk)
Hugo war unter Tage. Er raste in einem Kohlewagen die Gänge entlang, auf der Suche nach dem Ausgang. Es gab eine Reihe von Hindernissen an der Decke und an den Seiten. Hugo konnte sich entweder ducken oder den Wagen kippen und auf zwei Rädern weiterfahren. Der Spieler sollte sich eine Übersichtskarte des Stollens am Anfang gut einprägen und nicht vergessen! Je länger der Weg war, desto mehr Gold konnte man einsammeln!


Moor
Hugo musste ein Moor überqueren. Der Spiele musste sich hier vor Fledermäusen und Vögeln in acht nehmen. Die Windmühle sollte er Benutzen, um über die Fluss zu kommen. Über Schlammlöcher sollste man rechtzeitig springen. Dazu war die kam die Aufgabe: Goldsäcke einzusammeln und Geräusche merkten, die die Bäume machten. Diese Töne waren wichtig, um in Hexanas Höhle zu gelangen!


Motorrad
Beim Motorrad-Spiel fuhr Hugo eine alte Bergstraße entlang und musste dabei Ziegen, Schlaglöchern, Steinbrocken und anderen Hindernissen ausweichen. Der Spieler sollte ausserdem hin und wieder den Bezinstand prüfen und nach Extrabenzin umsehen, denn sonst war das Spiel aus! Auf einer Karte konnte sich der Spieler vergewissern, dass er Hugo in die richtige Richtung steuerte.


Pfahlspringen
Hugo stand am Rande einer riesigen Schlucht und musste versuchen, auf die andere Seite zu gelangen. Es gab einige Holzpfähle, die aus der Schlucht nach oben ragten und Hugo musste von Pfahl zu Pfahl springen. Zu allem Überfluss wurden ihm dabei Bomben, Biber und andere Hindernisse im Weg gelegt. Im Hindergrund des Spieles waren zwei Tiere sehen, eine Eule oder ein Frosch. Um das Spiel zu Meistern, sollte sich der Spieler diese gut merken!


Schlittenfahrt
Der Spieler musste beim Abfahren mit dem Schlitten auf Schneemänner, Bomben, Vögel acht geben und vom Biber einige Schneebällen ausweichen. Bei der schnellen Abfahrte galt es auch noch viele Goldsäcke einsammeln.


Schneeballschlacht
Hier musste der Spieler mit Hilfe von Schneebälle Hexana vom Besen schiessen. Das musste man drei mal hintereinander gemacht werden, um das Spiel zu gewinnen! Allerdings gab es dazu nur zehn Schneebälle...


Schwimmer
Blublublub - das Wasser ist ganz entschieden nicht Hugo's Sache. Als nordischer Troll liebt er die finsteren Wälder, die hohen Berge, die eisigen Gipfel - aber ganz bestimmt nicht das nasse Element. Vor allem, wenn er sich wie ein Fisch vorwärts bewegen sollte. Aber was wolltel er machen? Hexana scheuchte ihn zu den Fischen. Wenigstens war Hugo gut gerüstet. Mit Taucherbrille und Flossen stürzte er sich in die Unterwasserwelt. Schlingpflanzen und Morast gefallen ihm nicht besonders. Und der große Fisch, dessen riesigem Maul er ausweichen musste. Der Sauerstoff in seiner Taucherflasche währte auch nicht ewig ...


Skateboard
Hugo liebt´s sportlich. Auf seinem Skateboard rollte er ins nächste Abenteuer. Dunkle Tunnel, brüchige Brücken und ein langer Feldweg volle Steine und Hindernisse machten es dem kleinen Kerl nicht leicht. Geschickt nach rechts oder links gelenkt, gelingt es ihm aber nicht nur heil anzukommen, sondern auch so manchen Goldsack einzusammeln.


Snowboard
Hugo liebt als nordischer Troll natürlich den Winter! Deshalb schwingte er sich auf sein Snowboard - den Hexana ist nicht weit, und wollte Hugo in einer Lawine verschwinden lassen. Aber Vorsicht! Neben kleinen Goldsäcken, versperren Schanzen dem Troll den Weg. Und mittendrin versperrt ihm ein fieser Schneemann den Weg, den Hugo nur durch einen gezielten Schneeballwurf auf die Nase verschwinden lassen konnte.


Wald
Hugo wanderte durch den dunklen Wald. Hexana die böse Hexe hielt einige Fallen für Hugo bereit. Die Aufgabe des Spieler war es, ihn sicher durch den Wald zu lotsen. Hugo musste entgegenrollenden Felsbrocken und tiefhängenden Ästen ausweichen.


Weihnachtsspiel
In diesem Spiel galt es soviele Geschenke wie möglich einzusammeln. Die Geschenke wurden von der Machine über eine Röhre nach unten befördert. Der Spieler musste mit Hugo diese in einem kleinem Korb auffangen. Ab drei Geschenke musste Hugo diesen Korb in eine Lore rechts oder links entleeren. Das Schwierige dabei war, dass es auch schwarzen Geschenke gab, die er nicht einsammeln sollte!


Endspiele! Diese Spiele konnten erst nach dem erfolgreichen Bestehen eines Spieles gespielt werden.

Seilszene
Bei der Seilszene musste der Spieler das richtige Seil auswählen, um Hugoline und die Kinder zu befreien. Wählte er das falsche aus, wurde Hugo von Hexana aus dem Schloss geworfen. Deine Punkte wurden somit nicht verdoppelt.


Schlüsselszene
Schafft es der Spieler, Hugo erfolgreich durch eine Welt zu lenken, hat er die Chance seine Punktzahl zu vervierfachen. Dazu musste er allerdings mit viel Glück den richtigen der drei auftauchenden Schlüssel wählen, um die Schatztruhe zu öffnen. Nach dem Zufallsprinzip standen die drei Schlüssel dafür, dass die Punktzahl gleich bleibt, sich verdoppelt oder sogar vervierfacht.


Blitzszene
Hier ging es um alles oder nichts! Hugo hatte nur eine Chance das Verließ zu verlassen: Er musste einen Schlüssel einsammeln und damit die Ausgangs-Tür öffnen. Aber Hexana schleuderte Blitze! Einmal davon getroffen, verlor Hugo ein Leben. Oder, der Blitz traf nur den Boden - dann ist diese Stelle für Hugo tabu! Trat er auf solch ein Feld, verlor er ebenfalls ein Leben.


Glückswiese
Hier könnte sich der Spieler ein Feld aussuchen auf einem Schachbrett Ähnlichen Feld. Je nachdem welches Symbol darunter war, wurde die Punktezahl verdoppelt, blieb unverändert oder halbiert.


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